Das erfolgreichste Entertainmentprodukt aller Zeiten ist nicht etwa ein Hollywood-Blockbuster, sondern ein Computerspiel. 90 Millionen Exemplare des 2013 auf den Markt gebrachten Actionspiels „Grand Theft Auto V“ wurden bislang verkauft, was dem Hersteller Rockstar, einem Tochterunternehmen von Take-Two Interactive, Umsätze von insgesamt 6 Mrd. Dollar bescherte. Zum Vergleich: Der erfolgreichste Film der Kinogeschichte, James Camerons „Avatar“ aus dem Jahr 2009, spielte – inklusive Datenträger und Streaming – lediglich 3,8 Mrd. Dollar ein. Allerdings lag das Budget für die Entwicklung von „Grand Theft Auto V“ mit 265 Mio. Dollar auch über dem von „Avatar“ (237 Mio. Dollar).
Die Anfänge der Branche reichen weit zurück: 1948 wurde erstmals ein Patent für ein Computerspiel erteilt. Anfang der Siebziger tauchten dann die ersten Konsolen auf, massenhafte Verbreitung in Kinder- und Wohnzimmern fanden Spiele wie die Tischtennis-Simulation „Pong“ dann ab 1982 durch den Heimcomputer Commodore 64. Im gleichen Jahr kam mit „Tron“ sogar ein Spielfilm in die Kinos, in dem der Held in ein Videospiel versetzt wurde. Einen weiteren entscheidenden Entwicklungsschub bedeutete dann das Aufkommen der Smartphones nach der Jahrtausendwende. Heute spielen weltweit 2,5 Mrd. Menschen auf ihrem Handy, dem PC oder einer speziellen Spielekonsole. Experten schätzen den weltweiten Markt 2018 auf eine Größe von 138 Mrd. Dollar. Das auf die Branche spezialisierte Marktforschungsunternehmen Newzoo rechnet mit einem Wachstum auf 180 Mrd. Euro im Jahr 2021.
deutschland vorne mit Dabei
Mit einem geschätzten Volumen von 4,7 Mrd. Euro ist Deutschland nach China, den USA, Japan und Südkorea der fünftgrößte Spielemarkt der Welt. Nach einer Umfrage der GfK aus dem Jahr 2018 spielen hierzulande 34,3 Millionen Menschen mindestens gelegentlich. Eine reine Männerdomäne ist das elektronische Spielvergnügen übrigens nicht: Der Frauenanteil beträgt 48 Prozent und auch alle Altersgruppen sind repräsentiert. Klar vorne liegt übrigens die der Über-50-Jährigen mit einem Anteil von 28 Prozent. Erwartungsgemäß am wenigsten spielen Kinder unter 10 und junge Erwachsene zwischen 20 und 30.
Einig sind sich die Marktbeobachter darin, dass künftig in allen Altersgruppen mehr gespielt werden wird: So wird für Deutschland ein Marktwachstum um 15 Prozent auf ein Volumen von über 5 Mrd. Euro im Jahr 2021 prognostiziert. Bereits heute ist der Markt so groß, dass die besten professionellen Spieler ganz gut von ihrer Leidenschaft leben können: Nummer eins der Geldrangliste ist der Deutsche Kuro Salehi Takhasomi mit stattlichen 4 Mio. Dollar Gesamtpreisgeld.
Die Verbindung zur Datenquelle konnte nicht hergestellt werden!
Virtuelle fussball-helden
Welche Bedeutung die Spielewelt inzwischen hat, zeigte sich beispielsweise Ende 2017, als Fußballweltmeister Sami Khedira sich öffentlich über die nicht mehr aktuelle Haartracht seines Alter Ego in der Fußball-Simulation „FIFA 18“ beschwerte. Als ihm FIFA-Hersteller EA Sports dann einen Haarschnitt verpasste, bedankte er sich artig, denn schließlich sind die Profis in der Mehrzahl selbst an der PlayStation aktiv und achten daher ganz genau darauf, welche „Fähigkeiten“ ihnen von den Programmierern verliehen werden und welche Spieler auf den Covern des Spiels abgebildet sind.
Bester Deutscher in der „FIFA 19“-Rangliste ist übrigens der elektronische Toni Kroos auf Rang zehn. Gerade beim Fußball sind die Schnittstellen zwischen Virtualität und Realität besonders zahlreich: So setzen viele Bundesligavereine Computerspiele ganz gezielt im Training ein, um Entscheidungsschnelligkeit und Koordination ihrer Profis zu schulen. Umgekehrt versuchen auf den Bolzplätzen der Republik Teenager, Tricks und Bewegungsabläufe aus der virtuellen in die reale Welt zu übersetzen.
profivereine spielen mit
Der japanische Spielehersteller Konami hat gemeinsam mit dem spanischen Welt- und Europameister Gerard Piqué unter dem Titel „eFootball.Pro“ eine internationale Liga ins Leben gerufen, in der E-Sport-Profis von Vereinen wie FC Barcelona, Schalke 04 oder der AS Monaco eine Meisterschaft ausspielen, natürlich mit Konamis Fußballspiel Pro Evolution Soccer 2019. Dagegen setzt der Weltfußballverband FIFA bei seiner offiziellen eFootball-WM auf das Konkurrenzprodukt mit seinem Namen von EA Sports. Eine virtuelle Bundesliga gibt es schon länger, im Januar startet dann mit der „VBL Club Championship“ sogar ein offizieller eFootball-Wettbewerb des Ligaverbands DFL für Clubs der ersten und zweiten Bundesliga. Damit werde „die strategische Relevanz von eSport“ anerkannt. Hintergund ist, dass die Profivereine und der Ligaverband im eFootball eine Möglichkeit sehen, den lukrativen amerikanischen Markt für den realen Fußball zu erobern.
SIMULIERTE LANDWIRTSCHAFT
Auch wenn meist vom Sofa aus gespielt wird, gibt es durchaus eine ganze Reihe von Sport- und Fitnessspielen, bei denen die Spieler ganz schön ins Schwitzen kommen. Weil regelmäßiges Trainieren vor allem mit Motivation zu tun hat, kann ein spielerischer Ansatz hier durchaus zu Erfolgen auf der Waage führen. Insgesamt ist das Spieleuniversum so vielfältig wie die Spieler: Es gibt zahlreiche Genres und es sind längst nicht nur Spiele für Erwachsene, die besondere Popularität genießen. Dass die Frage nach Deutschlands beliebtestem Computerspiel zwischen 2009 und 2016 ausgerechnet mit der Agrarsimulation „Landwirtschafts-Simulator“ zu beantworten ist, hätten wohl nur die wenigsten vermutet. Auch die neue Ausgabe des Spiels steht aktuell wieder ganz oben auf den Verkaufslisten.
Daneben sind es zwei eher „traditionelle“ Spiele, die das Rennen um die Vorherrschaft unter den Christbäumen 2018 unter sich ausmachen: Take-Two Interactive ist mit dem Westernspiel „Red Dead Redemption 2“ am Start und hat bereits einen Startrekord für Entertainmentprodukte gebrochen. Damit gelang es, den Konkurrenten Activision zu überflügeln, der kurz zuvor mit „Call of Duty: Black Ops 4“ ein ebenfalls sehr erfolgreiches Spiel auf den Markt gebracht hatte, in der ersten Woche nach Veröffentlichung 500 Mio. Dollar einnahm, dann aber ein ebenso schnelles Nachlassen der Umsätze hinnehmen musste.
anspruchsvolle inhalte
In diese Umsatzdimensionen wird ein Spiel wie „Valiant Hearts: The Great War“ sicher nicht vorstoßen. Das war aber wohl auch gar nicht die Absicht des französischen Spieleriesen Ubisoft, als er das Spiel 2014 auf den Markt brachte. Eher wohl das Bemühen, die Schrecken des Krieges auf eine andere Weise zu vermitteln. In dem liebevoll gemachten Spiel schlüpfen die Spieler in die Rolle von vier Protagonisten und erleben historisch weitgehend korrekt den Ersten Weltkrieg an der Westfront aus unterschiedlichen Perspektiven. Dabei werden auch schwierige Themen wie der Gaskrieg nicht umgangen. Mit seinem Bemühen, die menschliche Seite des Krieges in den Vordergrund zu stellen, zeigt „Valiant Hearts“, dass auch anspruchsvolle Themen spielerisch vermittelt werden können.
revolution im hintergrund
Wenn auch nach wie vor hauptsächlich spektakuläre Spiele im Mittelpunkt des (Medien-)Interesses stehen – Geld verdient wird mehr und mehr mit simplen und preisgünstigen Handy- und Tablet-Spielen. Bereits heute erzielt die Branche mehr als die Hälfte ihrer Umsätze mobil: Tendenz steigend. Prozessoren und Grafikchips von Mobilgeräten werden immer besser, so dass immer anspruchsvollere und komplexere Spiele möglich sind. Zwar sind Spiele für Mobilgeräte deutlich billiger als ihre stationären Konkurrenten, aber die Masse macht’s.
Wer sich im Rushhour in öffentlichen Verkehrsmitteln umschaut, erkennt schnell das Potenzial. Aus dem mobilen Bereich kommt auch ein Trend, der für die Spielehersteller immer mehr an Bedeutung gewinnt, denn hier werden Umsätze verstärkt über In-App-Käufe nach dem Erwerb oder dem kostenlosen Download des Spiels erzielt. Dabei senken niedrige Beträge die Kaufschwelle. Das verspricht kontinuierlichere und längerfristige Umsätze. Auch bei den stationären Spielen gewinnt diese Art Umsätze mehr und mehr an Bedeutung.
viele profiteure
Vom Spieleboom profitieren viele: Zum einen natürlich die Spielehersteller selbst – und ihre Eigentümer, wie der chinesische Cyber-Gigant Tencent, der inzwischen eine ansehnliche Reihe von Beteiligungen an renommierten Spieleschmieden aufgebaut hat. Zum anderen aber auch Konsolenhersteller wie Nintendo, Sony und Microsoft oder Zulieferer wie Nvidia (Grafiklösungen). Auch Anbieter von Zubehör wie Logitech aus der Schweiz und das in Singapur ansässige Unternehmen Razer, das sogar ein spezielles Smartphone für Spieler im Programm hat, erzielen zunehmend mehr Umsätze mit Produkten für den Spieleeinsatz.
gestiegene ansprüche
Immer bessere Hardware und steigende Budgets ermöglichen auch immer vielschichtigere Spiele: Das bezieht sich allerdings nicht nur auf fortwährend realistischer werdende Grafik, sondern auch auf Story und Ausgestaltung der Spielewelten. „Open World“-Spiele wie die der „Grand Theft“-Serie verfügen schon längst nicht mehr über lineare „Levels“, die hintereinander abgearbeitet werden müssen. Stattdessen ist weitgehend offen, wie ein Ziel erreicht werden kann. Damit werden solche Spiele immer mehr zu einer Art interaktivem Spielfilm, was der Branche völlig neue Zielgruppen erschließen könnte.
überlegtes investieren
Wer vom Marktpotenzial der Branche überzeugt ist und sich den Hersteller seines Lieblingsspiels ins Depot holen möchte, sei darauf hingewiesen, dass Investments in die Entertainmentbranche immer einem speziellen Einzelwertrisiko ausgesetzt sind: Gelingt es einem Produkt nicht, den schnell wechselnden Publikumsgeschmack zu treffen, hinterlässt dies häufig besonders tiefe Spuren nicht nur in den Bilanzen, sondern auch beim Aktienkurs des Herstellers.
Daher ist es meist sinnvoller, das eigene Investment von Anfang an zu diversifizieren, beispielsweise durch das Index-Zertifikat auf den Solactive Electronic Gaming Index mit der WKN DS8GAM, das es Privatanlegern ermöglicht, sich die ganze Branche spielend leicht ins Portfolio zu holen und so am Spieleboom zu partizipieren. 20 der wichtigsten internationalen Unternehmen, die einen Teil ihrer Umsätze mit Spielen oder Konsolen verdienen, sind hier vertreten. Hat ein mit viel Aufwand produziertes Spiel oder gar ein Hersteller keinen Erfolg bei den Gamern, kann das von den anderen Indexmitgliedern kompensiert werden.
Die Aussichten für die Spielebranche sind jedenfalls gut. Durch die zunehmende Rolle von Videospielen in der Populär- und Alltagskultur könnte vielleicht sogar ein neuer Megatrend geboren sein.
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